Secondo i risultati della ricerca numerose istituzioni educative guardano agli sport elettronici come a un’opportunità per migliorare l’esperienza degli studenti e stimolare lo studio di Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica, ma ne sovrastimano i costi
Extreme Networks ed eCampusNews annunciano i dati di una ricerca sull’industria estremamente dinamica degli Esport, basata su 281 interviste a esponenti tecnici e amministrativi di istituzioni educative primarie e secondarie sia in Europa che negli altri continenti, che ha rilevato come una scuola su cinque dispone di un programma di Esport, mentre il 71% sta considerando l’opportunità di aggiungerlo in futuro. Solo il 9% delle scuole ha citato la mancanza di interesse da parte degli utenti come motivazione per l’assenza di questo tipo di programma.
I risultati sottolineano lo slancio del comparto degli electronic sports, e confermano il fatto che le scuole guardano a questo settore per stimolare la curiosità degli studenti, prepararli in modo migliore per il mercato del lavoro, e fondere le esperienze in classe e online.
Risultati principali:
Gli Esport migliorano l’esperienza scolastica e stimolano lo studio di materie scientifiche: il 56% delle scuole con attività negli Esport afferma che il programma migliora l’esperienza scolastica, mentre il 47% rileva un aumento dell’interesse per le materie scientifiche (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica).
A livello scolastico, League of Legends e Overwatch sono i giochi di maggior successo: l’81% delle scuole coinvolte negli Esport compete in League of Legends e il 50% in Overwatch, seguiti da Fortnite con il 37%. Tra gli altri giochi citati ci sono FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League e Super Smash Brothers.
Il timore di costi elevati è sopravalutato: il 45% delle scuole ha citato il costo come barriera allo sviluppo di un programma di Esport, mentre la ricerca ha rilevato che il 69% delle scuole con un programma già attivo stima un investimento annuale inferiore a 10.000 dollari.
Crescono le strutture dedicate agli Esport, dove la rete è un elemento chiave: il 59% delle scuole con un programma di Esport dispone di una struttura dedicata o sta valutando la sua realizzazione. Perché questa abbia successo, bisogna che essa disponga di un’adeguata infrastruttura IT con una rete in grado di collegare i PC per il gaming riducendo al minimo la latenza.
Le soluzioni Extreme Networks, fornitore ufficiale di soluzioni Wi-Fi della National Football League, vengono utilizzate da 25 team negli Stati Uniti e hanno supportato le attività di intrattenimento durante gli ultimi cinque Super Bowl. Inoltre, vengono usate da più di 17.000 scuole e 4.500 università nel mondo.
Extreme Networks fornisce soluzioni di rete agili, flessibili e sicure basate su software, dalla periferia della rete al cloud, per consentire la trasformazione digitale. Il servizio e il supporto sono gestiti internamente all’azienda e sono tra i migliori del settore. Con oltre 50.000 clienti nel mondo, tra cui metà delle aziende Fortune 500 e numerosi marchi di riferimento nei settori salute e ospitalità, retail, trasporti e logistica, istruzione, pubblica amministrazione e produzione, Extreme continua a operare in modo agile per assicurare il successo a clienti e partner. Tutto questo viene definito Customer-Driven Networking. Fondata nel 1996, Extreme ha sede a San Jose in California. Extreme Networks e il logo Extreme Networks sono marchi o marchi registrati di Extreme Networks, negli Stati Uniti e in altri Paesi. Gli altri marchi sono proprietà delle rispettive aziende.
Milano, 28 agosto 2019




